Наши познавательные навыки уменьшаются с возраста 24, но существует надежда

возраст

Если Вы – взрослый, когда-либо говорившийся партнером или коллегой, что Вы «слишком стары, чтобы играть в видеоигры», тогда у них может быть пункт. Новое исследование – использование видеоигры как анализ – нашло, что люди по возрасту 24 проходят свой пик с точки зрения познавательной двигательной активности.Обычно исследователи позади нового исследования наблюдают, люди склонны думать о среднем возрасте, как являющемся приблизительно 45 годами возраста – примерно во время то, когда возрастные снижения в познавательном двигателе, функционирующем, становятся очевидными.

Но существуют доказательства, что наша память и скорость, касающаяся познавательных задач, достигают максимума намного ранее в наших жизнях.Однако данные по этому ограничены, потому что большинство научных исследований, исследующих отношение познавательной двигательной активности и старящих центр на пожилых населениях, скорее чем, когда снижение в производительности фактически начинается.Авторы отмечают, что некоторые исследователи исследовали происхождение познавательного снижения двигательной активности, но только использовали простые задачи времени реакции измерить уровень.

Новое исследование – выполненный двумя докторантами из Университета Саймона Фрейзера в Бернаби, Канада и их наблюдателе тезиса – строится вокруг крупного эксперимента социологии, включающего живущую пространство стратегическую игру StarCraft 2 в реальном времени.Данные для исследования прибыли от исследователей, переигрывающих и анализирующих 870 часов геймплея от 3 305 игроков StarCraft 2 в возрасте между 16 и 44.Как может StarCraft, который будет использоваться, чтобы измерить познавательный двигательный уровень?

В игре игроки должны успешно лечить экономику своей цивилизации и военный рост с целью тактического нанесения поражения армии их противника.Все аспекты геймплея происходят в режиме реального времени, таким образом, игрок обязан делать большое количество регуляторов постоянно, и они должны тщательно принять решения и разработать общие стратегии в образе, который исследователи сравнивают с шахматами или управлением тяжелого состояния.Внимание к деталям и быстрое время реакции является оба важными компонентами успешного геймплея.Внимание к деталям и быстрое время реакции является оба важными компонентами успешного геймплея StarCraft 2.

Исследователи проанализировали следующие переменные геймплея:Делающее взгляд время ожидания (подобный времени реакции)Производительность двойной задачиОбщие часы, о которых сообщают, опыта StarCraft 2Эффективное использование горячих клавиш

Эффективное управление view-screens/maps.Объедините статистическое моделирование, тогда позволил исследователям прибывать в значащие результаты, касающиеся поведений игры игроков и время отклика.

«Приблизительно после 24 лет возраста игроки показывают замедление в какой-то мере познавательной скорости, которая, как известно, важна для производительности», показывают ведущий автор и докторант Джо Томпсон. «Это познавательное снижение производительности присутствует даже в более высоких уровнях умения».Но существует надежда все же на Вас геймеры старшего возраста.

Поскольку – параллельный познавательному снижению производительности в сверх24летнем – Томпсон и его коллеги заметили игроков старшего возраста, адаптирующихся естественно к их познавательным недостаткам.«Наше исследование рассказывает новую историю о развитии человека», требует Томпсон.«Игроки старшего возраста, хотя медленнее, кажется, дают компенсацию, используя более простые стратегии и используя внутреннюю поверхность игры более эффективно, чем молодые игроки, позволяя им сохранить их умение, несмотря на познавательную потерю частоты вращения двигателя».Путем эффективного управления использованием горячих клавиш и многократных экранов, игроки старшего возраста смогли восполнить свою задержанную скорость в выполнении команд в реальном времени.

«Наши познавательно-моторные мощности не стабильны через нашу взрослую жизнь», предлагает Томпсон, «но постоянно в движении». Он полагает, что результаты этого исследования – его тезис докторской степени, издающийся в PLOS Один – демонстрирует, как «наша ежедневная производительность является результатом постоянного взаимодействия между изменением и адаптацией».

В январе, сообщил относительно исследования, что связал медленное время реакции с риском ранней смерти.